Desenvolvimento & Resultados

Desenvolvimento & Resultados

As fases do jogo foram estruturadas explorando o conceito de rede de transitores e chaves que podem assumir valores entre 0 e 1. Baseado na tecnologia CMOS que é complementar, o plano da rede é divido entre plano inferior (PD: pull-down) e plano superior (PU: pull-up) divido por uma saída (out). Por ser complementar, o que é implementado no plano inferior é invertido no plano superior, dependendo do valor que as chaves assumirem (letras ou literais) isso indica se está ocorrendo a condução de corrente ou não, PU conduz em 0 e PD conduz em 1. Estar conduzindo corrente ou não implica em ter um caminho lógico ‘liberado’ por essa chave ou não, o jogador tem como objetivo para solucionar a fase, simular o caminho lógico que é liberado conforme valores que são atribuídos aos literais que variam conforme o tamanho da rede, ou seja, número de chaves.

Rede de Transistores Gamificada

Então, as fases foram estruturadas e o método de interação escolhido foram alavancas, essas iriam permitir a criação de um quebra-cabeças, onde os valores para cada literal poderia ser atribuído variando entre 0 e 1 e consequentemente liberando o caminho da corrente para que assim o jogador pudesse reproduzir e coletar itens moedas em posições diferentes. Coletar todas as moedas implica em concluir a fase com sucesso.

Esquemático Fase & Objetivos:

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"Esquemático de Fase & Objetivos"

Fase Vs Rede de Transistores:

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"Comparação Esquemático Vs Primeira Fase Implementada em Unity"

A função Booleana implementada determina a organização da rede de transistores, portanto a dificuldade da fase depende da complexidade da função implementada. O intuito é apresentar ao jogador uma série de fases que deverão ser solucionadas para que a quest principal do jogo seja completada. Dessa forma, o enredo do jogo irá se mostrando ao longo dessas fases e a conclusão delas levará o jogador ao final do enredo e enfretamento do Final Boss.

Tela de Menu:

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"Tela de Menu Implementada em Unity"
  • Cores: as bases escolhidas para o jogo variam entre rosa (claro), azul (claro) e branco.
  • Visual: as referências visuais sempre são associadas a eletricidade com elementos RPG.
  • Som: a tela do menu possui trilha sonora e os efeitos interativos com os botões da interface são efeitos sonoros deelétricos.
  • OBS: A tela do menu tem como plano de fundo o mundo humano, os raios fazem referência ao oculto que é o mundo de Odisseia.